

仿佛知曉一切……(圖/小羅)
從2025年開始,我就一直在深刻地思考一個問題:游戲這種與強互動關(guān)聯(lián)的載體,在未來究竟會變成什么樣?
正好在前段時間,我看了由Netflix出品、山下清悟監(jiān)督的動畫電影《超時空輝夜姬!》(下文簡稱《輝夜姬》)。這部電影主要講述了東京高中生酒寄彩葉與輝夜姬在現(xiàn)實與虛擬世界中經(jīng)歷的種種遭遇。
雖然“虛擬主播”“歌姬文化”等比較偏向“宅”文化的元素在《輝夜姬》中占比很高,這讓很多喜歡老動畫的觀眾們有所失望,覺得作品空有作畫噱頭,故事內(nèi)涵空洞。但歸根結(jié)底,《輝夜姬》不是一部以硬核劇情為賣點的作品——我認為它更像是一部互聯(lián)網(wǎng)文化的“科研片”,給我?guī)砹瞬簧倬哂袉l(fā)性的創(chuàng)作思路。
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“虛擬主播”再也不是什么新鮮事了
這還得從互聯(lián)網(wǎng)時代剛剛興起時說起。對在現(xiàn)實世界舉步維艱的創(chuàng)作者們來說,去中心化的互聯(lián)網(wǎng)為他們提供了一個全新的“中樞神經(jīng)系統(tǒng)”,交互、媒體傳播等豐富的形式開始作為工具來輔助人們創(chuàng)作。大家將新的工具融入到傳統(tǒng)藝術(shù)的操作中,經(jīng)由長時間的拓荒,這個世界誕生了更多能夠表達創(chuàng)作者思想的文藝作品,并形成了大量基于互聯(lián)網(wǎng)傳播的、去中心化表達的“文化基因”,抑或是“梗”(Internet meme)。
在上世紀90年代,一些多媒體企劃就開始嘗試利用互聯(lián)網(wǎng)來傳播梗文化了。比如近幾年又火起來的系列實驗企劃“玲音”(Serial Experiments Lain)。1998年,那時候的互聯(lián)網(wǎng)對很多人來說還是一個類似“克蘇魯”的存在。基于這樣的集體認知,《玲音》的創(chuàng)作者們選擇以“敬畏未知”的態(tài)度,模糊現(xiàn)實與網(wǎng)絡(luò)世界的界限,進而創(chuàng)作了玲音這一代表“互聯(lián)網(wǎng)”存在的神性角色,并將“對網(wǎng)絡(luò)世界的恐懼”這一思想深深地烙印在了其衍生的動畫、游戲等傳播媒介中。

“玲音”20周年,官方開始和同人創(chuàng)作者們進行共創(chuàng)
2026年的《輝夜姬》算不上什么實驗性的作品,無論是故事背景取材自《竹取物語》,還是酷似動畫《夏日大作戰(zhàn)》的元素融合形式……一切內(nèi)容皆有原型,這部作品最難能可貴的點在于對各種流行與非流行文化的整合化表達。
現(xiàn)在,人們已經(jīng)將互聯(lián)網(wǎng)作為生活的一部分。人人都有手機,人人都在網(wǎng)上社交,輝夜姬的角色設(shè)定也充滿了人情味——在“玲音”那個年代,梗文化的產(chǎn)生更多靠觀眾自發(fā)挖掘作品內(nèi)涵。而在將近30年之后,《輝夜姬》的創(chuàng)作者們已經(jīng)開始使用互聯(lián)網(wǎng)文化,以更輕松、更平易近人的方式去用作品造梗,驅(qū)使人們更快速地產(chǎn)出二創(chuàng)了。

《輝夜姬》的角色“八千代”與《明日方舟:終末地》合影
利用各種資源,提供思想模型,以此來引導人們在互聯(lián)網(wǎng)中形成個性文化,然后落地于現(xiàn)實,就是現(xiàn)在文化產(chǎn)品最該去追求的部分。并且,我認為,游戲就是最好的傳遞思想的虛擬媒介——但有時候,想當然很容易,真正去做又很困難。
我也深刻認識到了傳播的困難,在某天和朋友聊天,探討游戲未來時,莊閑和游戲我們得出了一個相對粗糙的結(jié)論:人們對游戲作品的理解會改變,因為“未來的游戲”是由人去自發(fā)生成的。
在2020年以后,自媒體的聲量變得越來越大,大家開始被一個個不同的思想吸引,因為得到共鳴而聚在一塊,成為粉絲,共同構(gòu)建出新的梗文化。但歸根結(jié)底,大家粉的還是那種快速出現(xiàn)的“情緒”,而非經(jīng)過長期思考與求證后產(chǎn)生的作品——這反而成了一種試錯成本極高的冒險。

人人都能當主播
當代作品已經(jīng)越來越難去當大家的“老師”了。在信息流如洪水般沖擊每個人的當下,人們更愿意用自己獲得的大量思維碎片當做武器,用來一個人或與一群人一起去批判看不慣的作品。以“指路明燈”的姿態(tài),讓大家僅僅通過單個作品來獲取價值的年代,已經(jīng)成了過去式。
這或許是某種悲哀,但正因這種現(xiàn)象越來越多,才能激發(fā)我們?nèi)ニ伎迹ピ噲D描繪未來“作品”的形態(tài)。
還是拿游戲來說,我們認知中的“電子游戲”是不是已經(jīng)出現(xiàn)了發(fā)展停滯?我們還熱愛游戲的交互嗎?現(xiàn)在大家對于游戲規(guī)則的認知,是不是還停留在現(xiàn)實的桌游規(guī)則中?如今的游戲本身,是不是也在走動畫等類型一樣的“IP化”道路?我們有什么能通過游戲本身,以更高效率的方式,去做更廣泛傳播的做法嗎?

與精神分析主題結(jié)合的“微恐”游戲,或許是一條有效探尋未來游戲的道路(圖為《Soma》的精神續(xù)作《Ontos》)
我一直覺得,如今創(chuàng)造作品的前提是去大量了解現(xiàn)在的游戲,并大量了解現(xiàn)實社會,進行多方面觀察(AI大數(shù)據(jù)檢索或許能幫忙做出一部分貢獻)。在這之后,我們才能再次著眼于虛擬世界,用不局限于如今科技的角度,去進行更抽象的創(chuàng)作。
在理想的虛擬世界中,現(xiàn)實中需要消耗大量時間去學習的事物,都能被儲存到能夠?qū)崿F(xiàn)“秒傳”的數(shù)據(jù)里。因此,我們能在虛擬世界中用極短時間了解龐大的文化信息,甚至還能在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造“另一個世界”,這是一個比任何MMORPG都要更龐大的世界,并且比UGC更簡單——只要有思想,就能呈現(xiàn)。

《泉》就以“UGC”的姿態(tài),催生出了大量現(xiàn)代藝術(shù)作品
也許,未來某一天,在某種新的創(chuàng)作模型出現(xiàn)、產(chǎn)生作品后,人們將會更好地處理自己的情緒,把它們更自由地轉(zhuǎn)換為一個個超越時空的“世界性”作品——或許,這就是我們能勉強看到的“克蘇魯”級新趨勢,希望未來的游戲能讓這種趨勢體現(xiàn)得更加明顯。